🆕 2026年第3ドロップ「26.3」がまもなく登場!バージョン早見表はこちら
Mマイクラ図鑑Pro

【マイクラ】レッドストーン部品ブロック完全ガイド26種|JE/BE差分・信号強度・遅延tick一覧【Java版/統合版】

マイクラのレッドストーン部品26種をまるっと比較!信号強度・遅延tick・JE/BE差分・準接続・BUD・0-tickまでこれ1記事でOK。ぶっちゃけ「動画通りに作っても動かない」を全部解決する保存版。

【マイクラ】レッドストーン部品ブロック完全ガイド26種|JE/BE差分・信号強度・遅延tick一覧【Java版/統合版】
画像出典: Game8 / マイクラ攻略まとめ(許可を得て掲載・差し替え予定の仮画像)
Java版統合版対象バージョン: Java 26.2 / 統合版 26.30(※2026年8月時点。26.3ドロップは2026年9月リリース予定)
公開: 更新: 著者: 編集部📖 約18分で読めます
📋 目次を開く
広告枠 (記事上) — AdSense審査通過後に有効化

⚠ 本記事は2026年6月時点で各種公開情報を元に編集部が独自に構成した解説だよ。 バージョン番号体系(26.X系)など最新情報には未確認要素を含むから、最終的にはMojang公式情報をチェックしてね。

結論:このカテゴリでまず押さえるべき5つ

結論から言うと、マインクラフトのレッドストーン部品ブロックは「この5つだけ覚えとけばOK」というポイントがある。

  • 信号強度は0〜15の16段階!ダスト上を1ブロック進むごとに1ずつ減衰して、15ブロックで消える
  • 時間単位は3層構造:1 redstone tick = 2 game tick = 0.1秒。リピーター最短遅延は1rt(0.1秒)。
  • 5つの役割カテゴリ(動力源/伝達/機械/移動/検知)で整理すると、回路設計の見通しが一気にスッキリする。
  • Java版(JE)と統合版(BE)で挙動が違う!特に準接続(QC)・ピストン速度・ホッパー押し可否・コンパレータ出力は移植時の落とし穴。
  • 準接続・BUD・0-tickパルスなどの上級挙動は、Java版固有や非公式発見の挙動を含むから、アプデで修正される可能性アリ(検証日:2026年6月)。

★中級者がつまずきがちなのは…

  1. 「JEの動画と同じ配置にしたのにBEで動かない」
  2. 「リピーター遅延の数え方が動画と違う」
  3. 「コンパレータの数字が想定と合わない」

この3つ、この記事の表で全部解消できるから安心してね!

レッドストーン部品ブロックとは:5カテゴリで全体像をつかもう

動力源/伝達/機械/移動/検知の5分類

マイクラのレッドストーン部品ブロックは、ぶっちゃけ機能で分けるとこの5つに収まる

カテゴリ役割代表ブロック
動力源信号を発生させるレッドストーンブロック、レバー、ボタン、感圧板、トーチ
伝達信号を運ぶ・整えるレッドストーンダスト、リピーター、コンパレーター
機械信号を物理動作に変換ピストン、粘着ピストン、ディスペンサー、ドロッパー、ホッパー、クラフター
移動エンティティを動かすパワードレール、アクティベーターレール、各種トロッコ
検知状態変化を信号に変換オブザーバー、ディテクターレール、日照センサー、ターゲットブロック、スカルクセンサー、トリップワイヤーフック

この記事は「部品名→仕様→JE/BE差分」の順で読めるようになってる。装置を作るときは、まず下の俯瞰表で候補を絞ってから、各章で個別仕様をチェックする流れがおすすめ!

信号強度15と15ブロック減衰モデルの基本

  • レッドストーンダストは信号源から離れるごとに1ずつ減衰、15ブロック先で0になる。
  • リピーターを挟むと信号強度は最大値(15)に増幅されるけど、最小1rt(0.1秒)の遅延が必ず発生する。
  • 強い信号(strongly powered)」と「弱い信号(weakly powered)」の区別あり!ブロックを介して隣のダストに信号を渡せるのは強い信号だけ。リピーター・トーチの直結先は強い信号扱い。

game tick・redstone tick・秒の換算表

単位換算用途
1 game tick (gt)0.05秒ピストン動作・サーバ処理の基準
1 redstone tick (rt)2gt = 0.1秒リピーター遅延の単位
1秒20gt = 10rtプレイヤー体感

本記事の表は原則「rt(秒)」表記で統一、ピストンなどgt表記が必要な箇所のみgtを併記してるよ。

全26種を一覧で比較:部品ブロック完全スペック表

基礎スペック表(ID・採掘ツール・硬さ・爆発耐性・明るさ・入手)

#ブロック名Block ID推奨ツール硬さ爆発耐性明るさ主な入手カテゴリ
1レッドストーンブロックredstone_blockピッケル(木)560レッドストーン9個クラフト動力
2レッドストーントーチredstone_torch不要007棒+レッドストーン動力
3レバーlever不要0.50.50棒+丸石動力
4石ボタンstone_buttonピッケル0.50.50動力
5木ボタン(6種)*_button不要0.50.50各木材動力
6木の感圧板*_pressure_plate0.50.50木材2動力/検知
7石の感圧板stone_pressure_plateピッケル0.50.50石2動力/検知
8軽量用感圧板(金)light_weighted_pressure_plateピッケル0.50.50金2検知
9重量用感圧板(鉄)heavy_weighted_pressure_plateピッケル0.50.50鉄2検知
10トリップワイヤーフックtripwire_hook不要000鉄+棒+木材検知
11レッドストーンダストredstone_wire不要000レッドストーン鉱石伝達
12リピーターrepeater不要000石+トーチ+レッドストーン伝達
13コンパレーターcomparator不要000石+トーチ+ネザー水晶伝達
14ピストンpistonピッケル1.51.50木材+丸石+鉄+レッドストーン機械
15粘着ピストンsticky_pistonピッケル1.51.50ピストン+スライム機械
16オブザーバーobserverピッケル330丸石+レッドストーン+ネザー水晶検知
17ホッパーhopperピッケル(木)34.80鉄5+チェスト機械
18ディスペンサーdispenserピッケル3.53.50丸石+弓+レッドストーン機械
19ドロッパーdropperピッケル3.53.50丸石7+レッドストーン機械
20クラフター(1.21+)crafterピッケル1.53.50鉄5+レッドストーンダスト2+作業台+ドロッパー機械
21パワードレールpowered_railピッケル0.70.70金6+棒+レッドストーン移動
22ディテクターレールdetector_railピッケル0.70.70鉄+石感圧板+レッドストーン移動/検知
23アクティベーターレールactivator_railピッケル0.70.70鉄6+棒+トーチ移動
24日照センサーdaylight_detector0.20.20木ハーフ3+ガラス+ネザー水晶検知
25ターゲットブロックtarget不要0.50.50干草+レッドストーン検知
26スカルクセンサーsculk_sensor1.51.51古代都市等で入手検知

※硬さ・爆発耐性はWiki公開値の代表値。スナップショット段階で微変更される場合あり(※要検証)。

信号挙動表(出力強度・遅延・更新タイプ・準接続対応)

部品最大出力遅延出力方向更新タイプQC対応(JE)
レッドストーンブロック15(常時)06方向ブロック-
レバー150全方向(設置面強)ブロック-
石ボタン15(1秒)0設置面強ブロック-
木ボタン15(1.5秒)0設置面強ブロック-
感圧板(木/石)15(ON/OFF)0全方向(設置面強)ブロック-
感圧板(金/鉄)1〜15(個数)0設置面強ブロック-
リピーター入力=15化1〜4rt前方強ブロック-
コンパレーター0〜152gt(1rt)前方弱ブロック-
ピストン-3gt(伸縮)-シェイプあり
粘着ピストン-3gt伸/4gt縮-シェイプあり
オブザーバー15(2gt)2gt後面強ブロック-
ホッパー-8gt/転送--あり
ディスペンサー/ドロッパー-2gt-ブロックあり
クラフター-4gt-ブロックあり
日照センサー0〜1520gt周期更新全方向弱ブロック-
ターゲットブロック1〜15矢・トライデント:20gt保持/その他投射物:8gt全方向強ブロック-
スカルクセンサー1〜15振動毎全方向弱ブロック-

用途別早見表(迷ったらコレ!)

作りたい装置必要部品の最小セット
自動仕分け機ホッパー、コンパレーター、レッドストーントーチ、ダスト
自動収穫機(作物)オブザーバー、ピストン、ホッパー付きトロッコ、レール
隠し扉(2x2)粘着ピストン4、リピーター、レバー or ボタン
自動弓矢タワーディスペンサー、矢、リピーター(高速反復)
自動クラフト装置クラフター、ホッパー、コンパレーター

動力源系:レッドストーンブロック・トーチ・レバー・ボタン・感圧板・トリップワイヤー

常時動力の使い分け

  • レッドストーンブロック:6方向すべてに信号15を出す。隣接ブロックを「強い動力」状態にしないのが特徴で、ピストンで押せるため可動電源として超優秀!
  • レバー:ON/OFF制御の基本。設置面のブロックを強い動力状態にする。
  • レッドストーントーチ:入力反転の基本素子。NOT回路として必須。設置されたブロックの上だけ強い動力を持って、横は弱い動力。

パルス系ボタンのパルス長比較

ボタン種別パルス長信号強度
石/磨かれたブラックストーンボタン20gt(1秒)15
木製ボタン(6種)30gt(1.5秒)15
矢が刺さった木ボタン矢が抜けるまで15

感圧板4種比較

感圧板検知対象出力
木の感圧板プレイヤー/MOB/アイテム/矢15(ON/OFF)
石の感圧板プレイヤー/MOB(アイテム不可)15(ON/OFF)
軽量用感圧板(金)エンティティ数で1〜15(JE:1個=1、BE微差あり※未確認)1〜15
重量用感圧板(鉄)エンティティ数で約10個=1〜150個=15(JE)1〜15

トリップワイヤーフック

  • 設置間隔:最大40ブロック(JE)。BEではブロック更新タイミングの差で実用距離が短くなる場合あり(※未確認)。
  • ハサミで切ると即時パルスを出さず、静かに解除可能!隠しトラップの解除に便利。

伝達系:レッドストーンダスト・リピーター・コンパレーター徹底解剖

ダストの接続ルール

  • ダストは「隣接するレッドストーン部品」「フルブロック上のダスト」へ自動で向きを変える。
  • 1ブロック登り/下り可能(階段状)。ただし上りは斜め上のブロックが透過ブロックである必要あり。

リピーターの遅延とロック

  • 遅延は1〜4rt(0.1〜0.4秒)
  • 側面から別リピーター/コンパレーターで信号を入れるとロック(信号保持)できる。これが記憶回路の基本!

コンパレーターの2モード

モード動作
比較モード(前面トーチ消灯)後面入力 ≧ 側面入力 のときに後面と同じ信号、そうでなければ0
減算モード(前面トーチ点灯)後面入力 − 側面入力 を出力(最小0)

コンパレータ測定対象ブロック完全リファレンス

対象ブロック測定要素計算式の概略JE/BE差
チェスト/トラップドチェストスロット充填率floor(1 + (sum/slots) × 14)同一
ラージチェスト54スロット基準同上同一
ホッパー/ドロッパー/ディスペンサースロット充填率同上同一
シュルカーボックススロット充填率同上同一
バレルスロット充填率同上同一
コンポスター堆肥段階(0〜8)段階に応じて0〜15同一
ジュークボックス挿入レコードに応じ1〜15レコード固定値同一
ケーキ残り段数14→12→10→8→6→4→2(7段)同一
模様入りの本棚最後に操作したスロット番号1〜6(未操作時は0)同一
ターゲットブロック矢中心からの距離中心=15、外側ほど低下微差あり(※未確認)
大釜(水)水量レベル0/1/2/3 → 0/1/2/3同一
大釜(粉雪)レベル0〜3同一
蜂の巣/養蜂箱蜂蜜レベル0〜5そのまま(最大5・15への換算なし)同一
エンドポータルフレームエンダーアイ有無0 or 15同一
ブリュースタンドスロット充填率同上同一

注:係数の細部はエディションで微差が報告されてる(※未確認・要検証)。

機械系:ピストン・粘着ピストン・オブザーバー・ホッパー・ディスペンサー・ドロッパー・クラフター

ピストンの12ブロック制限と押せないブロック

ピストンが一度に動かせるのは最大12ブロック。粘着ピストンが引き戻せるのは1ブロックだけだから注意!

押せないブロック理由カテゴリ
黒曜石・基盤・エンチャントテーブル不動属性
チェスト各種・かまど・ホッパー・ディスペンサー・ドロッパーコンテナ
クラフターコンテナ(1.21〜)
ベッド(両エディションで挙動差)特殊エンティティ扱い
ピストン稼働中の本体不動状態
ジュークボックス再生中コンテナ
スポナー・エンドポータル不動
蜜入り蜂の巣コンテナ(JEのみ条件差 ※未確認)

▼JE/BE差分例:BEではスライムブロックでガラスを引っ張れるけど、特定の組み合わせでJEのみ動かない/動くケースがあって、移植時には要注意。

オブザーバーの検知対象と非検知例

検知する検知しない
ブロック設置・破壊エンティティ通過
ブロック状態変化(向き、開閉)ダスト上の信号値変化(JE)
作物成長・水流到達アイテム落下
葉ブロックの腐敗エンチャ光の点滅

JEではダストの信号値そのものは検知しないけど、BEでは一部条件で検知される場合あり(※未確認)。

ホッパーの転送速度と優先順位

  • 転送速度:8gtに1個 = 約2.5個/秒 = 約9000個/時(JE基準)。BEは内部ティック差で数%変動する場合あり。
  • 入力方向の優先順位:上から落下 > 各方向のホッパー入力
  • 動力(信号)を受けるとロックされて転送停止。これが仕分け機の基本原理!

ディスペンサー/ドロッパー特殊挙動表

アイテムディスペンサードロッパー
矢/卵/雪玉/三叉の矛発射アイテム射出
火打石と打ち金前方に着火射出
骨粉前方ブロックに成長促進射出
水バケツ/溶岩バケツ液体設置/回収射出
防具プレイヤー/MOBへ装備射出
スポーンエッグエンティティ召喚射出
ボート/トロッコ前方に設置射出
TNT着火状態で射出射出
花火打ち上げ射出
シュルカー殻入りシュルカーボックス配置配置(BE差あり ※未確認)

クラフター(1.21〜)の自動クラフト仕様

  • 2026年6月時点の挙動:9スロットを持ち、レッドストーン信号を受けるとレシピに従って1回クラフト
  • スロットは個別にロック可能(GUIから×印)、ホッパーで自動補充されてもロックスロットは無視される。
  • 出力は前方へ排出(コンパレータ測定対応)。
  • 従来部品との組み合わせ:ホッパーで素材搬入→クラフター→ホッパーで完成品搬出という直列構成が基本!

移動・検知系:レール4種と各種センサー

レール4種比較表

レール動作条件効果信号出力
通常レール-進路形成なし
パワードレール信号入力トロッコ加速(平地最大8マス)なし
ディテクターレールトロッコ通過パルス出力15
アクティベーターレール信号入力トロッコ機能起動(TNT着火、乗員射出)なし

検知センサー比較

センサー検知対象出力
日照センサー(通常)日中の明るさ0〜15(昼15、夜0)
日照センサー(反転)夜間/雨0〜15(夜15)
ターゲットブロック投射物命中中心命中で15(矢・トライデントは20gt保持/その他投射物は8gt)
スカルクセンサー振動振動種別ごとに1〜15
キャリブレートスカルクセンサー指定振動のみ1〜15(背面入力でフィルタ)

トロッコ連動例

  • ホッパー付きトロッコ:作物自動回収。ホッパー上のレールを通過する瞬間にアイテム吸引。
  • TNT付きトロッコ:アクティベーターレール通過で着火、走行中爆発。
  • チェスト付きトロッコ:中身をコンパレータでスロット率として測定可能。

JE/BE差分まとめ:自動装置を移植するときに引っかかるポイント

正直、ここがマイクラ回路で一番ハマるところ!動画通り作っても動かないときは大体ここ。

部品/機構Java版統合版移植時の実害
準接続(QC)上方2ブロック以内の信号でピストン/ドロッパー作動なしJE装置の半分が動かない
ピストン伸縮速度公称3gt前後(伸/縮ともに約3gt ※細部は未確認・要検証)内部処理差で1tick遅れ報告あり(※未確認)高速回路でズレ
ホッパーの上に置けるブロックフェンス上に乗らない一部条件で乗る差(※未確認)仕分け機の段組みズレ
コンパレータ出力(ジュークボックス)レコード固定値微差あり(※未確認)音楽連動装置で挙動差
BUD(Block Update Detector)旧JE仕様の代用としてオブザーバー必須同上旧装置はBE側で再設計
0-tickパルス一部成立不成立または挙動差高速装置非互換
レッドストーンダストの向き決定厳格やや緩い差(※未確認)接続意図と異なる向き

典型的な「動画通りに作っても動かない」例

  • JE動画の「ピストン2段+ドロッパーQC」の隠し扉 → BEではQCがないからトリガーが起きない!
  • JEの「0-tickガラス割り」TNT複製 → BEでは0-tick自体が成立しない!
  • JEの「リピーターロック記憶回路」 → BEでも基本動作するけど、ロック解除タイミングが1gt遅れるケースあり(※未確認)。

上級挙動とトラブルシュート:BUD・0-tick・信号漏れの直し方

BUD(Block Update Detector)の発火条件

ブロック更新を「ブロックの状態変化」として捉える機構。1.13以降はオブザーバーで代用するのが主流!

発火する代表条件はこちら。

  • 隣接ブロックの設置・破壊
  • ピストンの伸縮
  • 水/溶岩の流動
  • 葉の腐敗
  • 作物の成長段階変化
  • ダストの再配線

0-tickパルス・即時ワイヤ

  • 0-tickパルス:同一gt内でON→OFFが完結する超短パルス。Java版でリピーター/ピストンを組み合わせた特定配置でのみ生成。
  • 即時ワイヤ:1gt未満でブロック更新を伝える非公式テクニック。バージョン変更で消える可能性高!
  • 2026年6月時点で公式に「サポート」されてる挙動じゃないから、ワールド更新後は動作確認必須

トラブルシュートチェックリスト

症状原因候補対処
ピストンが反応しないQC前提のJE設計、または更新遅延BE移植時はオブザーバーに置換
信号漏れで誤動作ダストが意図しない方向に伸びるリピーターで方向固定
オブザーバー連鎖暴走観察者同士が向き合う片側にトーチ反転を挟む
ホッパー詰まり5方向優先順位の競合入力数を絞る、信号でロック制御
クラフター動作なしスロットロック忘れ、または信号がOFFのまま入力立ち上がりエッジでパルス入力
日照センサー反応薄い屋根遮蔽、天候露天設置 or 反転モード切替

まとめ(変更・未変更・要確認)

  • 変更:レッドストーン部品ブロック26種を信号強度・遅延・更新タイプ・JE/BE差分の観点で1記事に統合。
  • 未変更:既存サイトからの引用は一切行わず、すべて編集部独自記述。
  • 要確認:バージョン番号(Java 26.2 / 統合版 26.30)、感圧板の係数・コンパレータ細部の係数・BE固有のtickズレなど「(※未確認・要検証)」を本文に明示。最終的にはMojang公式リリースノートをチェックしてね!

次にやること

  • まずは自動仕分け機から組んで、ホッパー&コンパレータの感覚をつかむ!
  • JE→BE移植する装置があるなら、QC依存箇所をオブザーバーに置換してみる。
  • 0-tick回路を使ってるワールドは、アプデ前にバックアップ必須!

合わせて読みたい

この記事は役に立ちましたか?
▶ 次に読むならこの記事

【マイクラ】光源ブロック完全ガイド|全40種比較・湧き潰し計算・銅の電球まで【Java/統合版 2026最新】

結論から言うと、マイクラの光源ブロックは「明るさ・耐性・コスト」の3軸で選ぶのが正解!銅の電球やフロッグライトを含む40種以上を一気に比較、湧き潰しの最小数や光ブロックのコマンドまでまとめて解説するよ。

📖 あわせて読みたい攻略本

広告枠 (記事下) — AdSense審査通過後に有効化

関連記事

📚 ブロックとアイテム図鑑
Java版統合版

【マイクラ】光源ブロック完全ガイド|全40種比較・湧き潰し計算・銅の電球まで【Java/統合版 2026最新】

結論から言うと、マイクラの光源ブロックは「明るさ・耐性・コスト」の3軸で選ぶのが正解!銅の電球やフロッグライトを含む40種以上を一気に比較、湧き潰しの最小数や光ブロックのコマンドまでまとめて解説するよ。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】全自動作物農場コレクション完全ガイド|作り方と効率まとめ

マイクラの全自動・半自動作物農場をまとめて解説。サトウキビ・竹・カボチャ・スイカ・コンブ・小麦・村人式ニンジン畑の仕組みと作り方の要点を初心者向けに。オブザーバー+ピストン収穫やJava/統合版の違いも表で整理します。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】オブザーバー完全ガイド|向き・1tick信号・自動収穫の作り方

マイクラのオブザーバー(観察者)を徹底解説。顔の向きの見分け方、ブロック更新を検知する仕組み、1tick信号の特徴、自動収穫やフライングマシンへの応用、Java版と統合版のtiming差まで表付きで初心者にもわかりやすくまとめました。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】ピストン隠し扉と3x3フラッシュドアの作り方|仕組みと配線を解説

マイクラのピストンを使った隠し扉と3x3フラッシュドアの作り方を、仕組み・必要ブロック・配線まで丁寧に解説。準接続などJava版と統合版の挙動差、動かないときの原因もまとめました。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版

【マイクラ】準接続とBUDスイッチの仕組み完全解説|Java版限定の裏技

マインクラフトのJava版特有の「準接続(クアシコネクティビティ)」とBUDスイッチの仕組みを初心者向けに解説。ピストンが1マス上から光る理由、BUDの作り方、統合版で動かない理由とオブザーバー代用まで丁寧にまとめました。

📚 ブロックとアイテム図鑑
Java版統合版

【マイクラ】ビーコンの作り方とピラミッド配置・効果一覧【Java版/統合版】

マインクラフトのビーコンの作り方から、ネザースター入手のためのウィザー討伐、ピラミッドの組み方、効果範囲・効果一覧、Java版と統合版の差まで初心者にもわかりやすくまとめた完全ガイド。レシピ表・ブロック数表・効果表付き。