【マイクラ】TPS/MSPT徹底解説!サーバーが重い・ラグい原因の直し方
マイクラのサーバーが重い・ラグい人向け。TPS(1秒20ティック)とMSPT(1ティック50ms以内)の意味、fpsとの違い、sparkや/tickでのラグ原因特定、エンティティやhopperの減らし方を表で整理。Java/統合版の差も明記。

📋 目次を開く
- まず結論:重い時にやる順番
- そもそもTPSとMSPTって何?fpsとは別物
- なぜ「20TPS」と「50ms」がセットなのか
- 症状で切り分ける
- ラグを計測する:sparkと/tickの使い方
- Java版:sparkが定番
- Java版バニラ:/tickコマンドで簡易チェック
- 統合版:専用の計測ツールは弱め(※要確認)
- ラグの主犯を減らす:エンティティ・チャンク・hopper・レッドストーン
- 主犯別・対策一覧
- 一番効く:シミュレーション距離を下げる
- エンティティを間引く
- hopperは「数」が正義の敵
- やりがちだけど効果が薄い/逆効果なこと
- メモリとGCの話(Java版)
- 軽量化MODはサーバーラグに効きにくい
- エディション別まとめ:Java版と統合版で何が違う
- 合わせて読みたい
- 次にやること
⚠ 本記事は2026年6月時点の情報を元に編集部が独自に構成した解説です。MOD名・コマンド・JVM引数などの仕様には未確認要素を含みますので、最終的にはMojang公式や各MOD/ツールの公式をご確認ください。
サーバーが重い・カクつく・ラグい原因の9割は「TPS(サーバー処理の速さ)」の低下です。まずTPSとMSPTを計測して、ラグの主犯(エンティティ・チャンク・hopper・レッドストーン)を特定するのが最短ルート。マインクラフト(以下マイクラ)のマルチ/自宅サーバー運営者向けに、直し方を順番に整理します。
まず結論:重い時にやる順番
効果が大きくて手軽なものから試すのが鉄則です。原因を特定せずにMODを盛ったりメモリを増やしても、たいてい直りません。
迷ったらこの順番でやってみましょう。
- 計測する(spark or
/tick queryでTPS/MSPTを見る) - simulation distance(シミュレーション距離)を下げる(一番効くことが多い)
- spark profilerでラグの主犯を特定する
- 主犯を減らす(mob間引き・hopper最適化・重い装置の見直し)
- それでもダメならサーバーソフトの見直し(Java版ならPaper系)
「これだけ覚えとけばOK」なくらい、上から順にやれば大半は改善します。
そもそもTPSとMSPTって何?fpsとは別物
TPS=サーバー側の処理速度、fps=自分の画面の滑らかさ。この2つは完全に別物で、混同すると原因を見誤ります。
まず用語をかみ砕いておきます。
- ティック:マイクラの世界が1回更新される単位。mobの移動・レッドストーン・作物の成長などが1ティックごとに計算される。
- TPS(Ticks Per Second):1秒あたりのティック数。正常は20TPS。これが下がると世界全体がスローになる。
- MSPT(Milliseconds Per Tick):1ティックの処理にかかった時間(ミリ秒)。50ms以内が目安。
- fps(Frames Per Second):自分のPCが1秒に何枚画面を描くか。クライアント(自分側)の滑らかさの指標。
- エンティティ:mob・アイテム・矢・トロッコなど「動くもの」全般。TPSを食う主犯。
- VRAM:グラボの専用メモリ。fps側(描画)に関わる。
なぜ「20TPS」と「50ms」がセットなのか
1秒÷20ティック=50ms。だから1ティックを50ms以内で終わらせられれば、キッチリ20TPSを維持できます。
MSPTが50msを超えると、次のティックが前のティックの終わりを待つことになり、TPSが20を割り込むという仕組み。ここが最重要ポイントです。
| 指標 | 正常値 | 意味 | 下がると起きること |
|---|---|---|---|
| TPS | 20 | サーバー処理速度 | 世界がスロー化、コマンド遅延、mob停止 |
| MSPT | 50ms以下 | 1ティックの処理時間 | 50ms超でTPS低下が始まる |
| fps | 30〜60以上 | 画面の描画枚数 | 自分の画面だけカクつく(サーバーは無関係) |
症状で切り分ける
自分だけカクカクで、他の人は普通に動いてる → fps(クライアント)の問題。全員そろってスローになる・mobがワープする → TPS(サーバー)の問題です。
| 症状 | 主な原因 | どっちの問題 |
|---|---|---|
| 自分の画面だけカクつく | 描画設定・グラボ・VRAM不足 | fps(自分側) |
| 全員でmobがカクつく・ワープ | TPS低下 | サーバー |
| コマンドや扉の反応が遅い | TPS低下 | サーバー |
| 「Can’t keep up!」がログに出る | MSPT超過でティック遅延 | サーバー |
| 特定エリアに入ると重くなる | チャンク内のエンティティ/装置 | サーバー |
fps側(描画)の軽量化は別記事のテーマなので、この記事はサーバー側(TPS/MSPT)にしぼって進めます。
ラグを計測する:sparkと/tickの使い方
原因特定なしに対策するのは時間のムダ。まずは数字を見ましょう。計測ツールはJava版と統合版で事情が違います。
Java版:sparkが定番
sparkは、サーバーがCPU時間を何に使っているかを細かく分解してくれるプロファイラ(計測ツール)。ラグの主犯特定にはこれが一番強いです。
主なコマンドはこんな感じ(※コマンド仕様は2026年時点、要確認)。
| コマンド | 何ができるか |
|---|---|
/spark tps | 現在のTPS/MSPTをサッと確認 |
/spark health | メモリやGC(※後述)を含む健康診断 |
/spark profiler | 30〜60秒記録して重い処理を分解表示 |
/spark profilerはラグが起きている最中に30〜60秒回すのがコツ。終わるとWeb上のレポートリンクが出て、どのmobやどの装置が重いか一目でわかります。
sparkはFabric/Paper/Purpurなどに導入できるMOD/プラグイン。バニラサーバーには基本入りません。
Java版バニラ:/tickコマンドで簡易チェック
MODなしでも、/tick queryで今のTPSとティック時間を確認できます。/tickはJava版限定で、スナップショット23w43a(1.20.3開発中)で追加された機能です。
| サブコマンド | 用途 |
|---|---|
/tick query | 現在のTPS・ティック性能を表示 |
/tick rate <値> | 目標TPSを変更(デフォルト20.0) |
/tick sprint <ティック数> | 全力で回して処理能力を計測 |
/tick freeze / unfreeze | ワールドの時間を止める/再開 |
計測目的なら/tick sprintが便利。**サーバーの素の処理力(伸びしろ)**が見えます。
統合版:専用の計測ツールは弱め(※要確認)
統合版はsparkのような公式プロファイラがなく、細かい原因特定がしづらいのが正直なところ。デバッグ画面や運用ツールで大まかなラグは見えますが、Java版ほどの分解はできません。
そのぶん統合版は「設定で予防する」のが基本方針になります(後述)。
ラグの主犯を減らす:エンティティ・チャンク・hopper・レッドストーン
サーバーラグの犯人はだいたい決まっています。エンティティ・読み込みチャンク・hopper・レッドストーンの4つ。ここを減らせばMSPTは大きく下がります。
主犯別・対策一覧
| ラグの主犯 | よくある原因 | 対策 |
|---|---|---|
| エンティティ過多 | mob増殖・アイテム散乱・大量繁殖 | 動物の頭数制限、アイテム自動処理、湧き潰し |
| チャンク読み込みすぎ | 描画/シミュレーション距離が高い | simulation distanceを下げる(最優先) |
| hopper大量設置 | 選別機・仕分け倉庫が常時アイテムチェック | 個数を減らす、空hopperを止める工夫 |
| レッドストーン常時稼働 | クロック回路が回りっぱなし | 使う時だけ動くよう改修、間欠化 |
一番効く:シミュレーション距離を下げる
simulation distance(シミュレーション距離)=プレイヤーからどこまでの範囲を実際に動かすか。ここを下げると、ティックするチャンク数が一気に減ってCPU負荷がガクッと下がります。
- Java版:
server.propertiesのsimulation-distanceを下げる(例:10→6)。view-distance(描画距離)も別途下げられる。 - 統合版:
simulation-distanceを4〜6あたり、view-distanceを6前後が目安。統合版はシミュレーション距離が最大12チャンクまで(※要確認)。
体感への影響は小さいのに負荷は大きく減るので、重い時はまずここを下げときましょう。
エンティティを間引く
動物を数百匹まとめて飼うと確実に重くなります。繁殖しすぎた牛や、経験値トラップにたまったmobは大きな負荷源。
- 動物は必要な頭数だけに絞る
- ドロップアイテムはhopperやゴミ箱で早めに処理(アイテムも1個ずつエンティティ扱い)
- 使っていない大型トラップは止める or 撤去
hopperは「数」が正義の敵
hopperは1個1個が毎ティック中身をチェックしているので、仕分け倉庫でずらっと並べると地味に効きます。数を減らす・アイテムが流れない時は動かさない設計にするのが有効です。
やりがちだけど効果が薄い/逆効果なこと
「メモリを増やせば軽くなる」は半分ウソです。TPSラグの多くは処理内容の問題で、メモリを盛っても直りません。ここを勘違いすると沼ります。
| やりがちな対策 | 実際の効果 | 補足 |
|---|---|---|
| メモリ(RAM)を大量割り当て | △ 効果薄い〜逆効果 | Java版のみ。盛りすぎるとGCが重くなることも |
| 軽量化MODを大量導入 | △ サーバーラグには効きにくい | 軽量化MODの多くはfps(描画)向け。Java専用 |
| 描画距離だけ上げ下げ | △ TPSには効きにくい | 描画はfps側。TPSはsimulation distance |
| 高性能グラボに買い替え | ✕ TPSには無関係 | グラボはfps側。TPSはCPU/シングルスレッド性能 |
| サーバー再起動でごまかす | △ 一時しのぎ | 原因が残ってるとすぐ再発 |
メモリとGCの話(Java版)
GC(ガベージコレクション)=使い終わったメモリの掃除。この掃除中に一瞬処理が止まり、ラグの原因になります。
メモリを盛りすぎると1回の掃除が重くなることがあり、「増やせば増やすほど良い」ではないのがポイント。適量に抑えて、JVM引数(起動オプション)を最適化する方が効くケースが多いです(※JVM引数の具体値は環境依存、公式や配布元を要確認)。
軽量化MODはサーバーラグに効きにくい
軽量化MOD(Sodium系など)はfps=描画を軽くするもので、TPS(サーバー処理)にはほぼ効きません。しかもJava版専用。統合版には導入できないので注意しましょう。
サーバーTPSを本気で改善したいJava版なら、サーバーソフト自体を**Paper系(Paper/Purpur等)**に替えて最適化オプションを使う方が効果的です(※導入は自己責任・公式手順を確認)。
エディション別まとめ:Java版と統合版で何が違う
対策の道具立てがまるっと違います。ここを取り違えると「MODが入らない」「コマンドが無い」で詰まります。
| 項目 | Java版 | 統合版 |
|---|---|---|
| 計測ツール | spark(高機能)・/tick | 専用プロファイラは弱め(※要確認) |
/tickコマンド | あり(1.20.3〜) | なし |
| メモリ割り当て/JVM引数 | 調整できる | 基本いじれない |
| 軽量化MOD | 使える(fps向け) | 使えない |
| サーバー最適化 | Paper系で強力に | 設定ファイル中心 |
| 主な負荷対策 | sim距離+主犯特定+ソフト最適化 | sim距離+view距離の設定 |
ざっくり言うと、**Java版は「計測して主犯を叩く」、統合版は「設定で予防する」**が基本戦略です。
合わせて読みたい
次にやること
/spark tps(または/tick query)で今のTPS/MSPTを確認する- simulation distanceを1〜2下げて再計測、変化を見る
- ラグ中に
/spark profilerを30〜60秒回して主犯を特定する - 特定した主犯(mob・hopper・装置)を減らす/止める
- Java版でまだ重いならPaper系サーバー+JVM引数を検討する(※公式手順を確認)
まずは計測から。数字を見ずに対策するのが一番遠回りなので、/spark tpsか/tick queryを打つところから始めましょう。
【マイクラ】マルチプレイのエラー逆引き完全ガイド|接続できない時の対処法
マイクラのマルチプレイでサーバーに接続できない、タイムアウト、バージョン不一致、Failed to login、ラグ、フレンドが見つからない…そんな症状を逆引き表でサクッと解決。Java版と統合版の違いや原因の切り分け方まで初心者向けに解説します。
🖥️ マルチ用サーバーを立てるなら
マイクラ専用テンプレートあり。最短数分でサーバーが立ちます
関連記事
🌐 マルチプレイ&サーバー【マイクラ】マルチプレイのエラー逆引き完全ガイド|接続できない時の対処法
マイクラのマルチプレイでサーバーに接続できない、タイムアウト、バージョン不一致、Failed to login、ラグ、フレンドが見つからない…そんな症状を逆引き表でサクッと解決。Java版と統合版の違いや原因の切り分け方まで初心者向けに解説します。
🧩 MOD・アドオン・シェーダー【マイクラ】重い・カクつく原因と軽量化 総まとめ|fps改善&ラグ解消ガイド
マイクラが重い・カクつく・ラグい原因を「PC性能」「設定」「MOD/mob過多」「メモリ」「サーバー/回線」に切り分ける方法と、まず試す順番を解説。Java版・統合版それぞれの軽量化とfps確認(F3)も網羅した総合ガイドです。
🔴 レッドストーン&自動装置【マイクラ】重い・ラグの原因はエンティティ!軽量化&最適化ガイド
マイクラが重い・カクつく原因の多くはエンティティ(mobや落ちてるアイテム)の増えすぎ。アイテム掃除・湧き抑制・ホッパー負荷軽減・トラップタワー対策を、効果が大きい順にJava版/統合版の差込みで解説します。
🔴 レッドストーン&自動装置【マイクラ】大規模拠点がラグらない設計術|自動装置の常時稼働を減らすコツ
マインクラフトの大規模拠点やマルチサーバーが重くなる原因を、fps(描画)とTPS(サーバー処理)に分けて解説。ホッパー・オブザーバー時計・mob農場のオンオフ機構・チャンク境界を意識した負荷分散まで、中〜上級者向けにラグらせない設計思想をまとめました。
🌐 マルチプレイ&サーバー【マイクラ】マルチプレイの始め方 総合ガイド|友達と一緒に遊ぶ方法を比較【2026年最新】
マイクラのマルチプレイの始め方を初心者向けに総まとめ。LAN・Realms・レンタルサーバー・自宅サーバーを比較し、目的別のおすすめを提示。Java版と統合版が一緒に遊べない点や費用感も解説します。
🌐 マルチプレイ&サーバー【マイクラ】サーバー荒らし対策と権限・運営完全ガイド2026
マイクラサーバーの荒らし対策を運営者目線で解説。ホワイトリスト(許可制)、OP権限の扱い方、土地保護プラグイン、バックアップ、ルール作りと荒らされたときの復旧まで。Java版・統合版の違いも整理して初心者でも安心。