【マイクラ】統合版アドオン自作入門|ビヘイビアーパックの作り方2026
マインクラフト統合版のアドオン(ビヘイビアーパック)自作を初心者向けに解説。フォルダ構成やmanifest.json、Mobの体力・ドロップをJSONで変える簡単な例、ワールドへの適用方法、配布の注意まで、意外と簡単なところから紹介します。
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⚠ 本記事は2026年6月時点の情報を元に編集部が独自に構成した解説です。 バージョン番号体系(26.X系)やツールの仕様には未確認要素を含みますので、最終的にはMojang公式情報や各ツールの公式をご確認ください。
マインクラフト(以下マイクラ)統合版のアドオン自作は、「体力やドロップをちょっと変えるだけ」なら意外と簡単です。プログラミング知識ゼロでも、メモ帳とJSONファイル数枚で動きます。
この記事では、アドオンの仕組み → フォルダの作り方 → Mobの体力を変える実例 → ワールドへの適用 → 配布の注意まで、最短ルートで解説します。「自作」と聞くと身構えがちですが、まずはコピペ改造から始めればOKです。
アドオンは「2本立て」だとまず覚えとけばOK
結論、統合版のアドオンは「リソースパック」と「ビヘイビアーパック」の2種類のパックの組み合わせです。役割がハッキリ分かれています。
- リソースパック(RP):見た目担当。テクスチャ・モデル・音・言語ファイルなど。
- ビヘイビアーパック(BP):動き担当。Mobの体力・ドロップ・スポーン・レシピなど。
今回いじる「体力やドロップ」はビヘイビアーパック側の仕事です。見た目を変えないなら、ぶっちゃけBP1本だけでも動きます。
ここでいう「ビヘイビアー(behavior)」は直訳すると「振る舞い」。Mobがどう動くか・何を落とすか、といったゲームのルール側を書く場所だと思ってください。
Java版とは仕組みがそもそも違う(重要)
これは統合版限定の話です。 Java版には「ビヘイビアーパック」という概念はなく、代わりにデータパック(datapack)+リソースパックという別の仕組みを使います。
書き方も配置フォルダも別物なので、Java版の解説記事を見ながら統合版を作ろうとすると100%つまずきます。「自分がどっちの版か」を最初に確認しときましょう。
| 項目 | 統合版(Bedrock) | Java版 |
|---|---|---|
| 動き側のパック | ビヘイビアーパック | データパック |
| 見た目側のパック | リソースパック | リソースパック |
| 定義ファイルの形式 | 主にJSON | JSON+mcfunction等 |
| この記事の対象 | ◯ | ×(別記事へ) |
まず用意するもの & 最低限のフォルダ構成
結論、必要なのはテキストエディタとUUID(あとで説明)だけ。お金も特別なソフトもいりません。
用意するものはこれだけです。
- テキストエディタ:Windows標準のメモ帳でも動きますが、VS Codeなど無料エディタ推奨(JSONの書き間違いに気づきやすい)。
- UUID生成サイト:ネットの「UUID generator」で無料生成できます(※2026年時点の情報)。
- 保存先フォルダ:PC版なら
com.mojangフォルダ配下(後述)。
ビヘイビアーパックの最小フォルダ構成はこんなイメージです。
MyFirstBP/ ← パックのフォルダ(名前は自由)
├─ manifest.json ← パックの身分証明書(必須)
├─ pack_icon.png ← 一覧に出るアイコン(任意・任意サイズでOK)
└─ entities/
└─ zombie.json ← いじりたいMobの定義ファイル
manifest.json だけは絶対に必要です。これが無いとマイクラがパックとして認識してくれません。
manifest.json は「パックの身分証明書」
manifest.json(マニフェスト)は、このパックの名前・ID・対応バージョンを書いた登録情報ファイルです。これだけ覚えとけばOK。
最低限、以下の要素が入っていればOKです(値は要点のみ・実際は正しいJSON構文で書きます)。
- format_version:マニフェストの書式バージョン。※新しめのバージョンを指定(要確認)。
- header:パック名・説明・uuid・version・min_engine_version(対応する最低ゲームバージョン)。
- modules:このパックの種類。ビヘイビアーパックは
"type": "data"、リソースパックは"type": "resource"。ここにもう1つ別のuuidが必要。
つまりUUIDは最低2個(header用・module用)いります。同じUUIDを使い回すとエラーになるので、必ず別々に生成しましょう。
UUID(ユーユーアイディー)は「世界で被らないランダムなID番号」。
xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxxみたいな形式で、生成サイトが自動で作ってくれます。中身を手打ちする必要はありません。
実例:ゾンビの体力とドロップをJSONで変えてみる
結論、バニラ(初期状態)のMob定義をコピーして、数字を書き換えるだけ。これがアドオン改造の基本パターンです。
Mobの中身は minecraft:entity の中の**「コンポーネント(部品)」**の組み合わせでできています。体力なら minecraft:health、ドロップなら minecraft:loot という部品をいじります。
体力を変える(minecraft:health)
entities/zombie.json の中の体力部品を、こんな感じで書き換えます(要点のみ)。
"minecraft:health": {
"value": 40, ← 現在の体力
"max": 40 ← 最大体力
}
これでゾンビの体力が通常の倍くらいのタフなゾンビになります。数字を触るだけなので、正直ここは一番カンタンな部分です。
ドロップを変える(minecraft:loot)
ドロップ品は minecraft:loot が**「どのルートテーブル(戦利品表)を参照するか」**を指しています。
"minecraft:loot": {
"table": "loot_tables/entities/zombie.json"
}
ドロップ内容そのものは、この参照先のルートテーブル(JSON)を作って書き換えることで変えられます。「体力=数字を直接いじる」「ドロップ=別ファイル(表)を用意して差し替える」と役割が違う点に注意しましょう。
バニラのファイルはどこから持ってくる?
Mojang公式が配布している「バニラのビヘイビアーパック(サンプル)」をダウンロードして中身を参考にするのが王道です(※配布場所・名称は要確認)。
ゼロから全部書くのは大変なので、公式サンプルの zombie.json を丸ごとコピー → 数字だけ変えるのが挫折しない進め方です。迷ったらコレ。
開発中のワールドにパックを適用する方法
結論、com.mojang フォルダにパックを置いて、ワールド設定から有効化するだけです。統合版はこの手順が決まっています。
PC(Windows)版のざっくりした流れはこちら。
- マイクラのデータフォルダ内の
com.mojangを開く(※パスはOS・インストール形態で異なる。要確認)。 development_behavior_packsフォルダに、作ったMyFirstBPフォルダごと入れる。- マイクラを(再)起動し、新規または既存ワールドの設定 → ビヘイビアーパックから自作パックを選んで有効化。
- ワールドに入って、ゾンビを殴って体力やドロップが変わっていれば成功。
development_〜 フォルダに入れておくと、ファイルを保存し直したときの反映が早いので、テスト中はこちらが便利です。
スマホ・タブレット・家庭用機の統合版だと、
com.mojangフォルダに直接アクセスできない場合があります。その場合は.mcaddon形式に固めてインポートするのが基本です(手順は端末により違うので要確認)。
つまずきポイント:パックが出てこない・反映されない
結論、「動かない原因」はほぼ manifest.json のミスかフォルダ構成のズレです。ここを疑えばだいたい解決します。
よくある原因を上から順にチェックしましょう。
- JSONの書式ミス:カンマの付け忘れ・余分なカンマ・カッコの閉じ忘れ。エディタが赤線で教えてくれるので必ずチェック。
- UUIDの使い回し:header用とmodule用が同じ、または他パックと被っている → 一覧に出ない・競合する。
- フォルダの入れ子ミス:
MyFirstBPの中がさらにMyFirstBPになっている、など。manifest.jsonがパックフォルダの直下にあるか確認。 - min_engine_version が高すぎ/低すぎ:今遊んでいるゲームバージョンと噛み合わないと表示されないことがある(要確認)。
- 編集したのに変わらない:ワールドに既に適用した後のファイル変更が反映されていない。ワールドを入り直す、またはパックを入れ直す。
「一覧にすら出てこない」ときは9割 manifest.json 疑い、「出るけど効果が無い」ときはentities側の記述疑い、と切り分けるとラクです。
公式ドキュメントの活用と、配布するときの注意
結論、独学の最強の味方はMicrosoft(Mojang)の公式クリエイター向けドキュメントです。コンポーネント名や書式は結局そこが一次情報です。
- Microsoft Learn の Minecraft Creator ドキュメント:公式チュートリアル(「怒れる牛を作る」など入門記事あり)※内容は更新されるため最新を確認。
- コミュニティ製のリファレンス系サイト:コンポーネントの一覧が引きやすい(※有志運営のため公式ではない点に注意)。
英語が中心ですが、「minecraft:health って何が書けるんだっけ?」を調べる辞書として使うだけでも十分役立ちます。
配布時の注意(ここは正直しっかり読んで)
作ったアドオンを配る前に、最低限これだけは押さえときましょう。
.mcaddon/.mcpack形式に固めて配布するのが統合版の一般的な作法(ダブルクリックでインポートできる)。- 他人のテクスチャ・コード・配布物を無断で同梱しない。改変・再配布の可否は元の作者の規約次第です。
- バニラのIDをそのまま上書きするアドオンは、他アドオンと競合しやすい。配布物なら影響範囲を説明書きしておくと親切。
- 商用利用や有料配布はMojangの利用ガイドライン(EULA)の範囲内で行うこと(※内容は要確認・公式必読)。
ここは「動けばOK」で済ませず、権利まわりだけは正直きちんと確認してください。トラブルになりやすいポイントです。
合わせて読みたい
次にやること
- 自分が統合版かJava版かを確認する(Java版ならデータパックの記事へ)。
- UUIDを2個生成して、
manifest.jsonを1枚だけ正しく作る。 - 公式サンプルの
zombie.jsonをコピーし、体力(minecraft:health)の数字だけ書き換える。 development_behavior_packsに入れて、テストワールドで適用 → 動作確認する。- 動いたら
minecraft:loot(ドロップ)にも挑戦してみる。
まずは**「数字を1個変えて反映させる」成功体験**を作れば、あとは応用の連続です。難しく考えず、コピペ改造から気楽に始めていきましょう。
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