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【マイクラ】統合版アドオン自作入門|ビヘイビアーパックの作り方2026

マインクラフト統合版のアドオン(ビヘイビアーパック)自作を初心者向けに解説。フォルダ構成やmanifest.json、Mobの体力・ドロップをJSONで変える簡単な例、ワールドへの適用方法、配布の注意まで、意外と簡単なところから紹介します。

統合版対象バージョン: 統合版 26.30(※2026年8月時点)
公開: 著者: 編集部📖 約10分で読めます
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⚠ 本記事は2026年6月時点の情報を元に編集部が独自に構成した解説です。 バージョン番号体系(26.X系)やツールの仕様には未確認要素を含みますので、最終的にはMojang公式情報や各ツールの公式をご確認ください。

マインクラフト(以下マイクラ)統合版のアドオン自作は、「体力やドロップをちょっと変えるだけ」なら意外と簡単です。プログラミング知識ゼロでも、メモ帳とJSONファイル数枚で動きます。

この記事では、アドオンの仕組み → フォルダの作り方 → Mobの体力を変える実例 → ワールドへの適用 → 配布の注意まで、最短ルートで解説します。「自作」と聞くと身構えがちですが、まずはコピペ改造から始めればOKです。

アドオンは「2本立て」だとまず覚えとけばOK

結論、統合版のアドオンは「リソースパック」と「ビヘイビアーパック」の2種類のパックの組み合わせです。役割がハッキリ分かれています。

  • リソースパック(RP):見た目担当。テクスチャ・モデル・音・言語ファイルなど。
  • ビヘイビアーパック(BP):動き担当。Mobの体力・ドロップ・スポーン・レシピなど。

今回いじる「体力やドロップ」はビヘイビアーパック側の仕事です。見た目を変えないなら、ぶっちゃけBP1本だけでも動きます。

ここでいう「ビヘイビアー(behavior)」は直訳すると「振る舞い」。Mobがどう動くか・何を落とすか、といったゲームのルール側を書く場所だと思ってください。

Java版とは仕組みがそもそも違う(重要)

これは統合版限定の話です。 Java版には「ビヘイビアーパック」という概念はなく、代わりにデータパック(datapack)+リソースパックという別の仕組みを使います。

書き方も配置フォルダも別物なので、Java版の解説記事を見ながら統合版を作ろうとすると100%つまずきます。「自分がどっちの版か」を最初に確認しときましょう。

項目統合版(Bedrock)Java版
動き側のパックビヘイビアーパックデータパック
見た目側のパックリソースパックリソースパック
定義ファイルの形式主にJSONJSON+mcfunction等
この記事の対象×(別記事へ)

まず用意するもの & 最低限のフォルダ構成

結論、必要なのはテキストエディタとUUID(あとで説明)だけ。お金も特別なソフトもいりません。

用意するものはこれだけです。

  • テキストエディタ:Windows標準のメモ帳でも動きますが、VS Codeなど無料エディタ推奨(JSONの書き間違いに気づきやすい)。
  • UUID生成サイト:ネットの「UUID generator」で無料生成できます(※2026年時点の情報)。
  • 保存先フォルダ:PC版なら com.mojang フォルダ配下(後述)。

ビヘイビアーパックの最小フォルダ構成はこんなイメージです。

MyFirstBP/                 ← パックのフォルダ(名前は自由)
├─ manifest.json           ← パックの身分証明書(必須)
├─ pack_icon.png           ← 一覧に出るアイコン(任意・任意サイズでOK)
└─ entities/
   └─ zombie.json          ← いじりたいMobの定義ファイル

manifest.json だけは絶対に必要です。これが無いとマイクラがパックとして認識してくれません。

manifest.json は「パックの身分証明書」

manifest.json(マニフェスト)は、このパックの名前・ID・対応バージョンを書いた登録情報ファイルです。これだけ覚えとけばOK。

最低限、以下の要素が入っていればOKです(値は要点のみ・実際は正しいJSON構文で書きます)。

  • format_version:マニフェストの書式バージョン。※新しめのバージョンを指定(要確認)。
  • header:パック名・説明・uuid・version・min_engine_version(対応する最低ゲームバージョン)。
  • modules:このパックの種類。ビヘイビアーパックは "type": "data"、リソースパックは "type": "resource"。ここにもう1つ別のuuidが必要。

つまりUUIDは最低2個(header用・module用)いります。同じUUIDを使い回すとエラーになるので、必ず別々に生成しましょう。

UUID(ユーユーアイディー)は「世界で被らないランダムなID番号」。xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx みたいな形式で、生成サイトが自動で作ってくれます。中身を手打ちする必要はありません。

実例:ゾンビの体力とドロップをJSONで変えてみる

結論、バニラ(初期状態)のMob定義をコピーして、数字を書き換えるだけ。これがアドオン改造の基本パターンです。

Mobの中身は minecraft:entity の中の**「コンポーネント(部品)」**の組み合わせでできています。体力なら minecraft:health、ドロップなら minecraft:loot という部品をいじります。

体力を変える(minecraft:health)

entities/zombie.json の中の体力部品を、こんな感じで書き換えます(要点のみ)。

"minecraft:health": {
  "value": 40,      ← 現在の体力
  "max": 40         ← 最大体力
}

これでゾンビの体力が通常の倍くらいのタフなゾンビになります。数字を触るだけなので、正直ここは一番カンタンな部分です。

ドロップを変える(minecraft:loot)

ドロップ品は minecraft:loot が**「どのルートテーブル(戦利品表)を参照するか」**を指しています。

"minecraft:loot": {
  "table": "loot_tables/entities/zombie.json"
}

ドロップ内容そのものは、この参照先のルートテーブル(JSON)を作って書き換えることで変えられます。「体力=数字を直接いじる」「ドロップ=別ファイル(表)を用意して差し替える」と役割が違う点に注意しましょう。

バニラのファイルはどこから持ってくる?

Mojang公式が配布している「バニラのビヘイビアーパック(サンプル)」をダウンロードして中身を参考にするのが王道です(※配布場所・名称は要確認)。

ゼロから全部書くのは大変なので、公式サンプルの zombie.json を丸ごとコピー → 数字だけ変えるのが挫折しない進め方です。迷ったらコレ。

開発中のワールドにパックを適用する方法

結論、com.mojang フォルダにパックを置いて、ワールド設定から有効化するだけです。統合版はこの手順が決まっています。

PC(Windows)版のざっくりした流れはこちら。

  1. マイクラのデータフォルダ内の com.mojang を開く(※パスはOS・インストール形態で異なる。要確認)。
  2. development_behavior_packs フォルダに、作った MyFirstBP フォルダごと入れる。
  3. マイクラを(再)起動し、新規または既存ワールドの設定 → ビヘイビアーパックから自作パックを選んで有効化。
  4. ワールドに入って、ゾンビを殴って体力やドロップが変わっていれば成功。

development_〜 フォルダに入れておくと、ファイルを保存し直したときの反映が早いので、テスト中はこちらが便利です。

スマホ・タブレット・家庭用機の統合版だと、com.mojang フォルダに直接アクセスできない場合があります。その場合は .mcaddon 形式に固めてインポートするのが基本です(手順は端末により違うので要確認)。

つまずきポイント:パックが出てこない・反映されない

結論、「動かない原因」はほぼ manifest.json のミスかフォルダ構成のズレです。ここを疑えばだいたい解決します。

よくある原因を上から順にチェックしましょう。

  • JSONの書式ミス:カンマの付け忘れ・余分なカンマ・カッコの閉じ忘れ。エディタが赤線で教えてくれるので必ずチェック。
  • UUIDの使い回し:header用とmodule用が同じ、または他パックと被っている → 一覧に出ない・競合する。
  • フォルダの入れ子ミス:MyFirstBP の中がさらに MyFirstBP になっている、など。manifest.json がパックフォルダの直下にあるか確認。
  • min_engine_version が高すぎ/低すぎ:今遊んでいるゲームバージョンと噛み合わないと表示されないことがある(要確認)。
  • 編集したのに変わらない:ワールドに既に適用した後のファイル変更が反映されていない。ワールドを入り直す、またはパックを入れ直す。

「一覧にすら出てこない」ときは9割 manifest.json 疑い、「出るけど効果が無い」ときはentities側の記述疑い、と切り分けるとラクです。

公式ドキュメントの活用と、配布するときの注意

結論、独学の最強の味方はMicrosoft(Mojang)の公式クリエイター向けドキュメントです。コンポーネント名や書式は結局そこが一次情報です。

  • Microsoft Learn の Minecraft Creator ドキュメント:公式チュートリアル(「怒れる牛を作る」など入門記事あり)※内容は更新されるため最新を確認。
  • コミュニティ製のリファレンス系サイト:コンポーネントの一覧が引きやすい(※有志運営のため公式ではない点に注意)。

英語が中心ですが、「minecraft:health って何が書けるんだっけ?」を調べる辞書として使うだけでも十分役立ちます。

配布時の注意(ここは正直しっかり読んで)

作ったアドオンを配る前に、最低限これだけは押さえときましょう

  • .mcaddon / .mcpack 形式に固めて配布するのが統合版の一般的な作法(ダブルクリックでインポートできる)。
  • 他人のテクスチャ・コード・配布物を無断で同梱しない。改変・再配布の可否は元の作者の規約次第です。
  • バニラのIDをそのまま上書きするアドオンは、他アドオンと競合しやすい。配布物なら影響範囲を説明書きしておくと親切。
  • 商用利用や有料配布はMojangの利用ガイドライン(EULA)の範囲内で行うこと(※内容は要確認・公式必読)。

ここは「動けばOK」で済ませず、権利まわりだけは正直きちんと確認してください。トラブルになりやすいポイントです。

合わせて読みたい

次にやること

  1. 自分が統合版かJava版かを確認する(Java版ならデータパックの記事へ)。
  2. UUIDを2個生成して、manifest.json を1枚だけ正しく作る。
  3. 公式サンプルの zombie.json をコピーし、体力(minecraft:health)の数字だけ書き換える。
  4. development_behavior_packs に入れて、テストワールドで適用 → 動作確認する。
  5. 動いたら minecraft:loot(ドロップ)にも挑戦してみる。

まずは**「数字を1個変えて反映させる」成功体験**を作れば、あとは応用の連続です。難しく考えず、コピペ改造から気楽に始めていきましょう。

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