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【マイクラ】リソースパックの作り方入門|自作テクスチャの手順を解説

マインクラフトのリソースパック(リソパ)を自作する方法を初心者向けに解説。フォルダ構成・pack.mcmetaの書き方から剣やブロックの見た目変更、Java版と統合版の違い、適用方法まで一気にわかります。

【マイクラ】リソースパックの作り方入門|自作テクスチャの手順を解説
画像出典: Game8 / マイクラ攻略まとめ(許可を得て掲載・差し替え予定の仮画像)
Java版統合版対象バージョン: Java 26.2 / 統合版 26.30(※2026年8月時点。26.3ドロップは2026年9月リリース予定)
公開: 著者: 編集部📖 約9分で読めます
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⚠ 本記事は2026年6月時点の情報を元に編集部が独自に構成した解説です。 バージョン番号体系(26.X系)やツールの仕様には未確認要素を含みますので、最終的にはMojang公式情報や各ツールの公式をご確認ください。

リソースパックの自作は、画像を1枚描き替えるだけでも成立するので意外と簡単です。マインクラフト(以下マイクラ)で「剣やブロックの見た目を自分好みに変えたい」なら、まずは1テクスチャの差し替えから始めるのが正解。

この記事では、フォルダ構成・pack.mcmeta(設定ファイル)・実際の差し替え手順・Java版と統合版の違いまで、つまずかない順番で解説します。難しいところは正直に「ここは難しい」と伝えるので安心してください。

リソースパック(リソパ)って何を変えられるの?

結論、リソパは「見た目と音と文字」を差し替えるパックです。ブロックやアイテムの数値・挙動は一切変わりません。

具体的に変えられるのはこのあたり。

  • テクスチャ(ブロック・アイテム・防具・モブなどの見た目)
  • サウンド(効果音・BGM)
  • 言語ファイル(アイテム名や画面上の文言)
  • フォントやGUIの一部

逆に「攻撃力を上げる」「新しいブロックを追加する」みたいな中身の変更はリソパではできません。それをやりたいならJava版はデータパックやMOD、統合版はビヘイビアーパックの領域です。ここは混同しやすいので覚えとくと後がラクです。

最初に用意するもの(画像編集ソフト)

結論、PNGを透過つきで保存できるソフトが1本あればOKです。マイクラのテクスチャは全部PNG画像だからですね。

代表的な選択肢はこちら。

ソフト料金透過対応ひとこと
ペイント3D / 標準ペイント無料△(古い版は不安)手軽だが透過が弱いことも
GIMP無料多機能。迷ったらコレ
Paint.NET(Windows)無料軽くて初心者向け
Aseprite有料ドット絵特化で描きやすい
Photoshop / Photopea有料/無料(Web)本格派。Photopeaはブラウザで動く

「透過(背景を透明にできる)」が超重要です。剣やツールは背景が透明じゃないと、四角い枠が付いたヘンな見た目になります。無料で始めるならGIMPかPaint.NETでまず十分です。

あと地味に大事なのが拡大表示。テクスチャは基本16×16ピクセルとめちゃ小さいので、ソフト側で800%くらいまで拡大して描くのが前提になります。

フォルダ構成とpack.mcmeta(ここが土台)

結論、**リソパの正体は「決まった構成のフォルダ」+「設定ファイル1個」**です。ここさえ組めれば半分終わったようなもの。

まず用語を先に軽く。pack.mcmeta(パックエムシーメタ)は、Java版でこのフォルダをリソパだと認識させるための設定ファイルです。中身はJSON(ジェイソン=項目名と値をセットで書くテキスト形式)で書きます。統合版ではこの役割を後述のmanifest.jsonが担います。

Java版のフォルダ構成

Java版はこの形が基本です(例として石ブロックを差し替える場合)。

MyPack/
├─ pack.mcmeta        ← 設定ファイル
├─ pack.png           ← 一覧に出るアイコン(任意)
└─ assets/
   └─ minecraft/
      └─ textures/
         └─ block/
            └─ stone.png   ← 差し替えたい画像

pack.mcmetaの中身はこんな感じ(要点だけ)。

{
  "pack": {
    "pack_format": XX,
    "description": "はじめての自作パック"
  }
}

pack_formatの数字はマイクラのバージョンごとに変わるので、ここは自分の遊んでいるバージョンに合った値を入れてください。数字が合っていないと「古い/新しいパック」と警告が出るので、動かないときはまずここを疑うのが鉄則です。

統合版(Bedrock)のフォルダ構成

統合版はpack.mcmetaではなく、manifest.json(マニフェスト)というファイルでパック情報を宣言します。構成もJava版と結構違うので、そのまま流用はできません。

MyPack/
├─ manifest.json     ← 設定ファイル(UUIDが必要)
├─ pack_icon.png     ← アイコン(任意)
└─ textures/
   └─ blocks/
      └─ stone.png   ← 差し替えたい画像

manifest.jsonには**UUID(重複しない固有のID番号)**を書く必要があり、ここが初心者最大の関門です。UUIDは自分で考えるものではなく、専用の生成サイトやツールで自動発行された値を貼り付けるのが普通。format_versionやモジュール種別に「resources」を指定する点も決まりごとです。

ざっくり言うと、Java版はassets/minecraft/配下・統合版はtextures/直下とフォルダの掘り方からして違う、と押さえておけばOKです。

実践:剣やブロックの見た目を変えてみる

結論、**「元のPNGを取り出す→描き替える→同じ名前で同じ場所に置く」**の3ステップだけです。ゼロから作らず、公式の画像を上書きするのが一番ラク。

手順はこう。

  1. マイクラ本体のファイル(Java版なら.jar、統合版なら公式サンプルパック)から、変えたいテクスチャのPNGを探す
  2. その画像を画像編集ソフトで開いて描き替える(サイズは元と同じままがベスト)
  3. 元とまったく同じファイル名で、上のフォルダ構成の正しい場所に保存する

例えば鉄の剣なら、Java版はassets/minecraft/textures/item/iron_sword.pngあたりが対象です(バージョンでフォルダ名がitemitemsか変わることがあるので)。ファイル名を1文字でも変えると差し替わらないので、ここは絶対にいじらないでおきましょう。

慣れないうちは**「1個だけ変える」**のがコツ。いきなり全ブロックを描き替えると、どれが原因で動かないのか分からなくなります。まずは石1個、剣1本で成功体験を作るのがおすすめです。

解像度(サイズ)の注意

デフォルトのマイクラは**16×16ピクセル(いわゆる16x)**です。これを32xや64xに上げると、より細かい絵が描けます。

ただし注意点が2つ。解像度を上げるほどPCが重くなりやすいのと、中途半端なサイズ(例:20×20)は表示崩れの原因になること。基本は16の倍数(16/32/64/128…)で揃えるのが安全です。迷ったら最初は16xのままで作りましょう。

サウンドと言語の差し替え(応用)

結論、見た目に慣れたら音と文字も変えられるようになります。ただしテクスチャより一手間多いです。

サウンドは音声ファイル(Java版は.ogg形式が基本)を用意し、どの効果音として鳴らすかを対応表のファイルで指定します。単にファイルを置くだけでは鳴らないことが多く、「どの音を差し替えるか」の紐付け設定が必要なのがハマりどころ(※要確認)。

言語(文言)の変更は、アイテム名やメニューの文字を書いた言語ファイルを差し替えます。日本語ならja_jp系のファイルが対象で、アイテムの表示名を自分好みに書き換えるなんてこともできます。テクスチャほど直感的ではないので、応用として後回しでOKです。

つまずきポイント|パックが反映されないときの原因

結論、「反映されない」の9割はフォルダ構成かファイル名のミスです。慌てて全部作り直す前に、ここを上から順にチェックしましょう。

  • pack_formatの数字がバージョンと合っていない(Java版・警告が出がち)
  • フォルダ名のスペルミス(texturestextureにしてる等)
  • ファイル名を変えてしまった(iron_sword.png以外の名前はNG)
  • 階層が1個ズレている(minecraftフォルダを飛ばした等)
  • zip化するときに余計な親フォルダごと圧縮している(中身だけを圧縮するのが正解)
  • 統合版でmanifest.jsonのUUIDが空・重複している
  • 画像が透過されていない(枠が四角く残る)

特に**「zipの圧縮の仕方」は見落としがち。MyPackフォルダ自体を圧縮するのではなく、pack.mcmeta(またはmanifest.json)が最上位に来るように中身を圧縮**するのが鉄則です。ここを直すだけで動くケース、かなり多いです。

それでもダメなら、一度シンプルな1テクスチャだけのパックに戻して切り分けるのが早道。動く最小構成から少しずつ足していきましょう。

作ったパックの適用方法

結論、専用フォルダに入れてゲーム内で選ぶだけです。ここまで来ればゴール目前。

Java版の場合。

  1. ゲームを起動し、設定 → リソースパック を開く
  2. 「パックフォルダを開く」からresourcepacksフォルダを開く
  3. 作ったフォルダ(またはzip)をそこにコピー
  4. ゲーム内の一覧で自作パックを右側(有効)へ移動して「完了」

統合版の場合は、パックを.mcpackという形式にするとダブルクリックでマイクラに自動インポートされるのが便利。取り込んだ後、ワールドや設定の「リソースパック」から有効化すればOKです。

反映されなかったら、前のセクションの「つまずきポイント」に戻ってチェック。一発で完璧に動かなくて当たり前なので、落ち込まず切り分けていきましょう。

合わせて読みたい

次にやること

  1. 画像編集ソフトを1本入れる(無料ならGIMPかPaint.NET)
  2. 石か剣を1個だけ差し替えて、正しいフォルダ構成に置く
  3. 自分のバージョンに合ったpack_format(または統合版のmanifest)を設定する
  4. ゲームに適用して反映を確認する(ダメなら「つまずきポイント」で切り分け)
  5. 成功したら32xやサウンドなど、少しずつ範囲を広げる

まずは「1テクスチャだけ差し替えて動いた!」を目指すのが一番の近道です。そこさえ超えれば、あとは同じ作業の繰り返しなので一気に楽しくなりますよ。

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