🆕 2026年第3ドロップ「26.3」がまもなく登場!バージョン早見表はこちら
Mマイクラ図鑑Pro

【マイクラ】コマンドで作る簡単ミニゲーム入門|スコアボード得点管理のやり方

マイクラのコマンドで作る簡単ミニゲームの入門ガイド。スコアボードで得点管理、/executeで条件分岐、tellraw/titleで演出する方法を初心者向けに解説。コインを集める・PvP勝敗判定・鬼ごっこの最小構成つき。Java版と統合版のコマンド差も紹介します。

【マイクラ】コマンドで作る簡単ミニゲーム入門|スコアボード得点管理のやり方
画像出典: Game8 / マイクラ攻略まとめ(許可を得て掲載・差し替え予定の仮画像)
Java版統合版対象バージョン: Java 26.2 / 統合版 26.30(※2026年8月時点。26.3ドロップは2026年9月リリース予定)
公開: 著者: 編集部📖 約11分で読めます
📋 目次を開く
広告枠 (記事上) — AdSense審査通過後に有効化

⚠ 本記事は2026年6月時点の情報を元に編集部が独自に構成した解説です。 バージョン番号体系(26.X系)やツールの仕様には未確認要素を含みますので、最終的にはMojang公式情報や各ツールの公式をご確認ください。

マインクラフト(以下マイクラ)のコマンドを使えば、プラグインもMODもなしで「得点があるミニゲーム」が自作できます。カギになるのは「スコアボード(得点表)」と「/execute(条件分岐)」の2つだけ。

「自作」と聞くと身構えるかもしれませんが、最小構成なら覚えるコマンドは5個くらい。この記事では、コインを集めるゲームからPvP勝敗判定・鬼ごっこまで、コピペで動く例つきで解説します。

まず結論:ミニゲームは「得点表+条件分岐」だけで作れる

ミニゲームの正体は、「点数を数える」と「点数を見て何かする」の組み合わせです。これさえ分かれば9割は完成します。

具体的にはこの3ステップだけ。この流れは全ミニゲーム共通なので、これだけ覚えとけばOKです。

  1. スコアボードで得点を管理する(何点持ってるか記録する箱)
  2. /execute if score で「〇点になったら」を判定する
  3. /tellraw・/title で演出する(勝ったよ!と画面に出す)

「スコアボード」というのは、プレイヤーごとの点数を記録しておくマイクラ標準の得点表機能のこと。エクセルの一行みたいなものだとイメージすればOKです。

【重要】Java版と統合版でコマンドが違う

いきなり注意点ですが、Java版と統合版(BE)ではコマンドの書き方がちょいちょい違います。ここを知らずに丸コピすると「動かない!」になりがちなので、最初に押さえときましょう。

とくに引っかかりやすい差を表にまとめました。迷ったら自分のエディションの列だけ見ればOKです。

やりたいことJava版統合版(BE)
得点表を作る/scoreboard objectives add coin dummy/scoreboard objectives add coin dummy(ほぼ同じ)
画面中央に文字を出す/title @a title "文字"(JSON)/title @a title 文字(そのままテキスト)
装飾つきで画面表示/titleにJSONを渡す/titleraw を使う(BE専用)
チャットに装飾文字/tellraw @a {...}/tellraw @a {...}(書式が微妙に違う)
ディメンション指定/execute in minecraft:the_nether/execute in nether

ざっくり言うと、統合版には「titleraw」という装飾専用コマンドが別にあるのが一番の違いです(※2026年時点の情報)。Java版は全部/titleにJSONを渡す方式で統一されています。

もう一つ大事なのが得点表の「criteria(基準)」。統合版で自動加点したい人は要注意です。

  • Java版:dummy以外にもminecraft.custom:〜など自動で増える種類が豊富
  • 統合版:基本 dummy(手動で増やすタイプ)しか使えない ので、点数はコマンドで足す必要あり(※要確認)

「dummy」は自動では1点も増えない、手動管理型の得点表という意味です。統合版はこれが基本になると覚えておきましょう。

スコアボードの作り方(得点管理の基礎)

得点表は**「作る→表示する→増やす」の3コマンドだけ**でスタートできます。ぶっちゃけここが一番かんたんです。

まずは「coin(コイン)」という得点表を作ってみましょう。

/scoreboard objectives add coin dummy "コイン"
  • coin … 得点表の名前(英数字。自分で決める)
  • dummy … さっき説明した「手動加点型」の基準
  • "コイン" … 画面に出るときの表示名

次に、画面の右側に常時表示させます。これで全員の点数が見えるようになります

/scoreboard objectives setdisplay sidebar coin

得点を足したり引いたりはこう書きます。@sは「コマンドを実行した本人」を指します。

/scoreboard players add @s coin 1     ← 自分に1点足す
/scoreboard players set @a coin 0     ← 全員を0点にリセット

リセットのset 〜 0はゲーム開始時に必ず入れとくと安全です。前回の点数が残ってると勝敗がバグります。

/executeで「〇点になったら」を判定する

ここがミニゲームの心臓部です。/executeは「条件を満たしたときだけコマンドを実行する」ためのコマンドだと思ってください。

たとえば「コインが10点になったらクリア表示」はこう書きます。if scoreが「もし点数が〜なら」の部分です。

/execute as @a if score @s coin matches 10.. run title @s title "クリア!"

読み下すとこうなります。慣れると英語の文章みたいに読めるようになります。

  • as @a … 全プレイヤーそれぞれについて
  • if score @s coin matches 10.. … もしその人のcoinが10点以上なら
  • run title @s title "クリア!" … 画面に「クリア!」を出す

matchesのうしろの書き方が地味に便利なので覚えておきましょう。範囲指定ができるのがポイントです。

  • 10 … ちょうど10点
  • 10.. … 10点以上
  • ..10 … 10点以下
  • 5..10 … 5〜10点のあいだ

「点数どうしの比較」もできます。PvPの勝敗判定などで大活躍します。

/execute as @a if score @s kills >= @s target run tellraw @s {"text":"目標達成!"}

演出を足す:tellrawとtitleで「勝った感」を出す

演出があるだけでミニゲームは一気にそれっぽくなります。地味に見えて「勝った感」を出す一番コスパのいい部分です。

/tellraw はチャット欄に装飾文字を出すコマンド。得点を文章に埋め込めるのが強力です。JSONというのは**で囲った設定の書き方**のことで、最初は形をマネするだけでOKです。

/tellraw @a [{"text":"あなたの得点は ","color":"green"},{"score":{"name":"@s","objective":"coin"}},{"text":" 点!"}]

{"score":{...}}の部分がリアルタイムの点数に自動で置き換わります。「あなたの得点は 7 点!」みたいに表示されるわけです。

/title は画面の中央にドーンと大きく出すコマンド。クリア演出や「3・2・1・スタート!」に最適です。

/title @a title "スタート!"       ← Java版
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"スタート!"}]}   ← 統合版で装飾したいとき

繰り返しですが、統合版で色つき装飾をやるなら/titleraw、Java版は/titleにJSONを渡す、と覚えておきましょう。

リピートコマンドブロックで「ずっと監視」する

「10点になったら勝ち」を成立させるには、誰かがずっと点数を見張ってる必要があります。その役目を担うのがリピートコマンドブロックです。

コマンドブロックには3種類あって、役割がはっきり分かれています。ミニゲームの常時監視には「リピート」を使うのが基本です。

種類動き使いどころ
インパルスオレンジ1回だけ実行ボタンで1回だけ発動
チェーン水色前のブロックに続けて実行連続処理をつなぐ
リピート毎ティック(毎秒20回)実行得点の常時監視

コマンドブロックの入手はこれで一発です(Java版・統合版共通)。クリエイティブ or チート有効が前提です。

/give @s command_block

設定はこうします。「常にアクティブ」にするのがコツで、これでレッドストーンなしでも勝手に動き続けます。

  • ブロック種類:リピート
  • 条件:無条件
  • レッドストーン:常にアクティブ(Needs Redstone → Always Active)
  • コマンド欄:execute as @a if score @s coin matches 10.. run title @s title "クリア!"

注意点として、リピートは毎秒20回動くのでガンガン置くと重くなります。判定用に1〜2個で十分なことが多いので、盛りすぎないようにしときましょう。

つまずきポイント:動かないときの原因はだいたいコレ

「コピペしたのに動かない!」の原因は、ほぼ以下の5つのどれかです。エラーが出たらまずここを疑いましょう。

1. エディション違いを丸コピしてる 一番多いパターン。Java版の/titleのJSONを統合版にそのまま貼ると動きません。自分のエディションのコマンドか必ず確認しましょう。

2. 得点表を作る前に加点してる /scoreboard objectives addで箱を作る前にadd @s coin 1しても無反応です。作る→使う、の順番を守りましょう。

3. コマンドブロックが「常にアクティブ」になってない リピートを置いてもレッドストーンで電源が入ってないと動きません。GUIで**「Always Active」をオン**にし忘れがちです。

4. セレクター(@s / @a)の指定ミス コマンドブロック内で@sを使うと「ブロック自身」を指してしまい、プレイヤーに当たらないことがあります。execute as @aで対象を明示するのが安全です。

5. スペルミス・全角スペース matchesmatchと書いたり、コマンドに全角スペースが混ざってるだけでエラーになります。赤字エラーが出たらまずスペルと空白を疑いましょう。

作れる例:最小構成のミニゲーム3種

ここまで来たらもう作れます。どれも「得点表+リピート判定」の応用なので、形をマネするだけでOKです。

コインを集めるゲーム(一番かんたん)

金ブロックを踏んだら1点、10点でクリアという流れ。入門用に一番おすすめです。

① /scoreboard objectives add coin dummy "コイン"
② ボタンやトラップで  /scoreboard players add @s coin 1
③ リピート:execute as @a if score @s coin matches 10.. run title @s title "クリア!"

PvP勝敗判定

キル数を数えて、先に3キルした人の勝ち。killsという得点表を1個足すだけです。

① /scoreboard objectives add kills playerKillCount   ← Java版は自動加点が使える
② 統合版は dummy で作り、倒したタイミングで add @s kills 1 を手動発火
③ リピート:execute as @a if score @s kills matches 3.. run tellraw @a [{"score":{"name":"@s","objective":"kills"}},{"text":" の勝利!"}]

統合版は自動でキル数が増える基準が使えないことが多いので、ここは正直ちょっと難しいです。トラップや/executeでキル検知を自作する必要があります(※要確認)。

鬼ごっこ(タグ)

鬼にタグ(印)をつけて、鬼が触れたら交代する仕組み。タグ機能と得点表の合わせ技です。

① 鬼役に  /tag @s add oni  を付ける
② 生存者に生存時間を加点:リピートで execute as @a[tag=!oni] run scoreboard players add @s survive 1
③ 一定時間で survive の高い人を勝ちにする

鬼ごっこは当たり判定(近づいたら交代)の作り込みがやや難しめですが、まずは「鬼だけ足が速い」くらいから始めると挫折しにくいです。

合わせて読みたい

次にやること

  1. まずは**「コインを集めるゲーム」**を作って、得点表→加点→判定の流れを体で覚える
  2. /tellrawで得点を文章に埋め込み、演出を1つ足してみる
  3. 自分のエディション(Java版/統合版)のコマンド差を表で再確認する
  4. リピートコマンドブロックを**「常にアクティブ」**で設置して常時監視を体験する
  5. 慣れてきたらPvP判定や鬼ごっこに挑戦してみる

最初は1個の得点表と1個のリピートブロックで十分です。「まず動くものを1個作る」、これだけ意識すれば意外とサクッと作れますよ。

この記事は役に立ちましたか?
▶ 次に読むならこの記事

【マイクラ】ターゲットセレクター完全ガイド|@a/@e引数一覧と実例

Minecraftのターゲットセレクター(@a/@p/@r/@e/@s/@n/@initiator/@c/@v)を完全網羅。Java版と統合版の引数差、distance/type/tag/scores/nbt/predicate/family/hasitemなどの構文と実用コマンド例を、1.21世代の最新仕様まで含めて日本語で徹底解説します。

⚙️ レッドストーンをもっと学ぶ

広告枠 (記事下) — AdSense審査通過後に有効化

関連記事

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】ターゲットセレクター完全ガイド|@a/@e引数一覧と実例

Minecraftのターゲットセレクター(@a/@p/@r/@e/@s/@n/@initiator/@c/@v)を完全網羅。Java版と統合版の引数差、distance/type/tag/scores/nbt/predicate/family/hasitemなどの構文と実用コマンド例を、1.21世代の最新仕様まで含めて日本語で徹底解説します。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版

【マイクラ】データパック自作入門|フォルダ構成とpack.mcmetaを初心者向けに解説

マイクラのデータパック自作をJava版初心者向けにやさしく解説。MODとの違い、フォルダ構成とpack.mcmeta、functionでコマンドをまとめる方法、参加時の装備配布例、/reloadでの反映まで手順で紹介します。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】executeコマンドの使い方完全ガイド|サブコマンド一覧と実用例【Java版/統合版】

マイクラのexecuteコマンドの使い方を、Java版と統合版の両対応で徹底解説。as/at/positioned/if/store など全サブコマンドの構文と実用例、コピペで使える定型文、初心者がつまずきやすいエラー対処までを一気にまとめました。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】fillコマンドの使い方まとめ|大量設置・整地・置き換えのやり方【Java版/統合版】

マインクラフトのfillコマンドの基本構文、5つの動作モード、大量設置・整地・ブロック置換の実例をカジュアルに解説。座標指定・32,768ブロック上限・executeとの併用など実践テクまで初心者〜中級者向けにまとめました。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】コマンド一覧と初心者向け基本コマンド完全ガイド【Java版/統合版】

マインクラフトのコマンド入力方法から、/give・/tp・/gamemode・/time・/weatherなど初心者が最初に覚えるべき基本コマンドまで、Java版と統合版の違いを含めて分かりやすく解説します。セレクタや座標指定の基礎、権限レベル、よくあるエラー対処法もカバー。

🔴 レッドストーン&自動装置
Java版統合版

【マイクラ】summonコマンドの使い方とエンティティID一覧【Java版/統合版】

summonコマンドの構文からエンティティID一覧、NBTタグ活用法まで、Java版・統合版の違いを踏まえて完全網羅した実践ガイド。コピペで使える実例と主要エンティティIDの対応表を掲載。